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2011年2月18日金曜日

魔王なんてたおしちゃうから!2ndリリースしました



この度「魔王なんてたおしちゃうから!2nd」をAndroidMarketにリリースしました。
開発期間が長かったのでリリース前は結構しんどかったです。

リリース後の微調整もだいぶ終りまして、やっとブログも記事を投稿できるぐらいの余裕ができてきました。

かなり作り込んだので面白いゲームに仕上がったと思います。是非お試しください!

魔王なんてたおしちゃうから!2nd

2010年7月11日日曜日

面白いゲームについての考察 1



ゲーム開発は設計云々より、想像力と根性と感情移入が大事なのかなと感じました。これはいろいろ意見が分かれそうではありますが。

数ヶ月前にシステムに感情移入するなみたいなことをTwitterに書いたんですが、ゲーム開発は真逆ですね。「問題なく操作できる」ではなく「面白くて手放せない」というものを作らないといけない訳ですし。普通のシステム開発とは違う貴重な体験でした。

「ゲーム開発とは」みたいな書籍をずっと読みあさっていた時期があるのですが、ゲームの面白さは思いつく限りあげると「パズル」「スリル」「感情移入」「コレクション」「ソーシャル」に分類されるのかなと思えて仕方が無いのです。

『「おもしろい」のゲームデザイン』 http://j.mp/96fiJk 
と言う本があるのですが、一番印象に残っているのは「新しいパターンを学習するときに脳が活性化して面白いと感じる」というような内容です。これはまさにパズル的な面白さだと思います。

初めてグアムに行った時、空港についただけで楽しくなりますが、次の年に再びいっても、単なる移動作業みたいな感覚にとらわれます。こういう感覚にとらわれた事がある人は大勢というかほとんどの人がそう感じると思うのです。

いかに複雑なパターンをプレイヤーに提供し続けるかは、ゲーム開発の鉄則だと個人的に思います。さらにこの「新しいパターンで脳活性」の理屈で究極のAI、NPCとは何かということも妄想するのですが、結局それは人間だと思うのですよね。つまりオンライン対戦です。

対戦ゲームは相手がいろいろ学習して、予想できない動きをしてくる訳でして、人間以上に複雑な動きが出来る NPCはちょっと思いつきませんし。

次に「スリル」なのですが、安全欲求とか基本的な感情をいかにゲームで刺激しようか模索してまして、夜中に大学の心理学の教科書を引っ張りだして、内容を確認しながら調整していました。今思うとよくこんな事一人でやってたなと思うのですが。

極端に強い「中ボス」をランダム出現させる機能を実装した事があってこれはプレイヤーを理不尽に倒すためです。語弊があるかもしれませんが、安全な環境でヌクヌク過ごすよりも突然変異種に急に追いつめられるスリルが大事かなと思いました。

あと「感情移入」なのですがこれはミラーニューロンが関係していると思うのです。僕は茂木健一郎さんの『脳と仮想』という本に感銘をうけて一時期読みあさっていたのですが、ある書籍でミラーニューロンの記述がありました。

専門でないのでざっくりと書くのですが「他人がしている行動を自分の脳の中で同じ事をしたようにシュミレートする」ような機能が脳にはあるようです。逆にこの機能があるから「鏡に映った自分が他人ではなく自分と認識できる」ような記述があったように思えます。

諸説あると思うのですが、シナリオに感情移入する本質的な原理は「ミラーニューロンが働きすぎて錯覚を起こしている状態」と個人的には思えるのです。

いかに錯覚を起こさせるかは、まずゲームの世界に引きずり込むような導線が必要だと思うのですよね。これはゲームニクス http://j.mp/duUlDC という本がとても参考になりました。とにかく引きづり込むことをしないと次が始まらないですし。

次にキャラに感情移入させるにはどうするかなのですが、これは2chの萌え板を見た方が早そうです。ただ「ツンデレ」はアメリカの心理学の研究で有効だとデータがあるそうです。ゲイン・ロス効果というらしいです。

魅力的なキャラクタはつまり現実世界で他人に魅力を感じる心理だったりするので、広範囲に及ぶので割愛しますが、もう一つ別角度から考えると「どう記憶に定着させるか」も大事だと思えます。

キャラに感情移入が出来て長期記憶に定着させる事に成功したらたぶん開発者としては成功なのですよね。一番分かりやすい手法は強烈な事件を起こす事ですよね。いろいろな映画でもよくある方法ですし。これ以上書くとネタバレになるのでゲームが発売中は書けませんが。

次に「コレクション」「ソーシャル」は、これから実装しようと考えているので、まだ調査不足で深い知識も無くかけません。分野的には社会心理学が関係しているかとおもって大学で受講したのですが、多岐にわたるので要点をまとめづらいですね。

あれこれ考えていた事を吐き出してスッキリしました。移植作業に戻ります。ほんとに独り言です。

2010年6月10日木曜日

レビューサイト「アンドロイダー」様に「満点+熱+一押し」最高評価頂きました!


Androidアプリレビューサイト「アンドロイダー」様サイト上にて「魔王なんてたおしちゃうから!」のレビューをしていただき、「満点 + 熱」の最高評価をいただきました。

ついに登場 2.5Dのトルネコ風ファンタジーRPG
魔王なんてたおしちゃうから!Lite


きっとゲームのキャラクター達も喜んでいると思います!ありがとうございました!

2010年6月8日火曜日

Desire実機確認



Desireをやっと購入できまして、実際に動かしてみました。Xperiaで起動したときよりテクスチャの読み込みが圧倒的に早く、起動時間も倍速ぐらいの印象です。
たぶんこれはAndroidOS1.6と2.1の差じゃないかと思うのですが、Android2.2にあがったらさらに早くなるらしいですし、これからが楽しみです。

2010年5月30日日曜日

「魔王なんてたおしちゃうから!」不具合報告ページ



このページは「魔王なんてたおしちゃうから!」の不具合報告フォームです。
不具合やお気づきの点がございましたらコメント欄にご記入ください。
連絡がない場合は直接メールやtweetしていただいてもかまいません。
よろしくお願いいたします。

2010年5月29日土曜日

Google Android marketへの登録準備




2ヶ月近くかけて開発していたゲームがほぼ完成したので公式サイトをオープンしました。もともとはGAEの調査をしようと始めたのですが、Googleで公開されていたAndroidのSDKがとてもよく出来ていたので、ついついゲームを作ってしまいました。
androidのアプリ開発コンテストも8月に開催されるようなので、英語訳してエントリーしてみようかとも思います。

「魔王なんてたおしちゃうから!」



ここまで作った訳ですから、android marketで販売してみようかと思います。アップロードはGoogleのアカウントや開発者としてのアカウント登録が必要のようです。

Android Market デベロッパーコンソール

アプリの登録にはGoogle Checkoutでクレジットカードを登録し、$25払う必要があるようです。アプリの売上げを受け取るには、銀行口座番号をその後登録する必要があります。これには3営業日ぐらいかかるみたいです。Googleから自分の口座に小額振り込まれるらしいので、その金額を銀行担当者に聞いて、GoogleCheckの画面に金額を入力すると、口座の確認とされるようです。面白い確認方法ですね。Googleらしいと言えばGoogleらしいです。

デベロッパーコンソールを読んでいると、コピー防止機能もあるみたいです。これは開発用端末経由での流出を防ぐためでしょうか。どちらにせよ大事なアプリであればOnにした方が良いですね。


コピー防止: コピーが防止されているアプリケーションは、Android Dev Phone では表示できません。コピー防止ツールは、アプリケーション デベロッパーに基本的な保護を提供し、ユーザー間の安易なアプリケーションの海賊版の配布を阻止します。Android Dev Phone はデベロッパーに十分な柔軟性を提供するように設計されています。この携帯電話では、携帯端末ソフトウェアのデベロッパーに、この電話のすべての機能のアクセス権が最大限提供されます。Android オープンソース プロジェクトの変更されたバージョンをインストールすることもできます。アプリケーションの無断コピーを最小限に抑えるため、Android Dev Phone には、コピーが防止されているアプリケーションの配布は行っていません。


今回作ったアプリはもう少し微調整してから販売したいので今日は公開しませんが、アプリをアップロードしたら引き続きどうなったかをレポートしたいと思います。

2010年5月28日金曜日

開発中のRPGの動画 2



かなりパフォーマンスチューニングをしました。
結局ボトルネックだったのはjavaのインスタンス生成コストとテクスチャの読み込みでした。
OpenGLに関しては出来るだけ無駄な描画を避けるのがポイントだと思います。

完成したらソースを含めて記事にまとめてみようかと思います。

2010年5月15日土曜日

開発中のRPGの動画



Android向けにゲームを作りたくなりまして、開発を始めてます。ジャンルはRPGです。
せっかくなので開発中のエミュレータでの動画をアップしてみました。

実際に開発していて思う事がいろいろあるのですが、まずエミュレータと実機では実行速度にかなり差があるのが分かりました。
Androidはいろんな性能の端末があるのでフレームレートのバランスをとる仕組みも必要そうですね。